Grafikus játékok fejlesztése

 

Engine (jatott, kiegészített)

 

Előadás diák

modellezés diák

transzformáció diák

pipeline diák

graf hw vezérlése diák

hlsl diák

árnyalas diák

textúra diák

lightmap diák

plakát diák

motor diák

merevtest diák

utkozes diák

fraktal diák

render to texture diák

displacement diák

Laboranyagok

labor: empty project, vertex buffer, effect, HLSL

labor: transzformaciok, textura

 

Vizsga

 

A vizsgán bármilyen írásos vagy on-line anyagot lehet használni, kivéve mások interaktív segítségét, természetesen.

Lesz egy kész program, amiben az erőforrások már be vannak töltve, és valamit meg is jelenít, a kamera mozgatható.

Lesz egy HLSL effect file is. Ezeket kell kiegészíteni a feladatnak megfelelően. Fontos tudni a transzformációk és az árnyalások

matematikáját/fizikáját, a D3D erőforrások kezelését, a paraméterek átadását.

 

Feladat a vizsgára felkészüléshez:

A kiindulási állapot (LabExam1) és a megoldás (LabSolution1)

A kiindulási állapot (LabExam3) és a megoldás (LabSolution3)

-         a megjelenített modell forogjon a Z tengely körül egyenletes, 1 radián/sec sebességgel

-         valósíts meg per-pixel árnyalást, Phong BRDF alkalmazásával. ks = 2, n = 1.5, a fényforrás egységnyi intenzitású irányfény ami a kamera irányából világít

o       normálvektor számítása

o       nézeti irány számítása

o       tükörirány számítása

o       radiancia számítása Phong képlettel

o       textúra szín modulálása

-         valósíts meg környezeti leképezést, a háttérben már látható kocka textúra felhasználásával

 

További példafeladatok, megoldás nélkül:

-         jeleníts meg 200 azonos négyzetet, egy adott vertex bufferben tárolt pozíciók alapján (instancing)

-         a négyzetek forduljanak mindig a kamera felé (billboard)

-         legyenek textúrázottak

-         legyenek áttetszőek

 

-         legyen még egy példány a megjelenített objektumból

-         keringjen az előző körül

 

-         jeleníts meg egy 64x64-es rácsot a síkon (háromszögekből)

-         legyen kitöltve sárgával, és aztán drótváz módban feketével

-         látszódjon a drótváz a felületen, kerüld el a Z-fightingot

-         torzítsd a síklapot az y = sin(x) + sin(z) függvény szerint (vertex displ)

-         valósíts meg per-pixel árnyalást diffúz (Lambert)  BRDF modellel, a fény y irányból világító irányfény

 

+ árnyalás pontszerű, mozgó fényforrással

+ síkon pattogó labda (egyszerű fizikai szim)

+ stencil tükör

 

GraphGame project forraskod